早一点看到这篇文章,那些买量手游公司可能不会消失
2020-09-07 13:36:36 【

关注游戏行业信息的从业者们应该都有关注到,近几个月安卓端的日均买量公司数从500家下降到了350家,整整消失了150家。

关于这一现象相关分析的文章有不少,但很遗憾,又又未能看到任何相关文章提及GS团队对买量公司的影响。GS团队一直是游戏行业中的小透明,鲜少被相关游戏媒体报道。

作为一名带GS团队多年,还算资深的GS,笔者认为有必要把这缺失的篇幅补上去。

GS之重:生死15%


在之前的文章中有说过,在笔者的眼里,整体付费提升效果能达到30%就算一个优秀的GS团队,但能达到30%的毕竟是极少数,而且也受限于游戏。今次在这里补充一下,在笔者眼里,能达到15%的提升效果即为一个合格的GS团队。

15%的提升效果难吗?说难很难,估计全国80%以上的GS团队都达不到,说简单也简单,合格的薪资架构+合格的培训+适合练兵的游戏+简单的淘汰,不出三五月就能拉出来一支合格的GS团队。(笔者当前正在进行这项挑战,成立了一个几乎纯新手的GS小分队,目前看来表现还不错)

15%是什么概念?即使抛高计算扣除1/3的GS团队运营成本,也还有10%的利润。笔者相信,那消失的公司大多数有了这10%都能活下去。

如果你认为单看这10%还不够,那附加上笔者之前文章中提到过GS团队带来的相关红利(游戏生命周期延长,更高的流水,更好的游戏,更好的分成,更高的产投比,更高资本回收速度)这样够了吗?哪怕你没有一个优秀的GS团队,只是堪堪及格,即使不能让你长久的高枕无忧,至少也能保证你在买量红海中不会第一个倒下。

如果你的买量团队在其他方面优势并不大,还在苦苦支撑,赶紧补足你的GS短板吧,否则下一批倒下的可能就是你哦。

产品荒?也许吧

对于大型公司来说,版号等压力下缺乏拳头产品,我们可以理解为产品荒。

对于中小型公司来说,实力不够拿不到好游戏,这不叫产品荒。好游戏拿不到,次一级的游戏还不好找?问题是,同一款游戏,有的公司拿着能做半年一年,有的公司拿着两三个月就草草收场了。为什么?因为你不做内增长,没竞争力。优质的游戏接不到,差一点的游戏没两天就被折腾死,这不能叫产品荒。

连次一级的游戏都做不好,次一级的对手都打不过,指望天上掉馅饼,捡到个优质游戏?随便买点量就坐着收钱吗?现在红利期早过了,醒醒吧。

其实本篇文章的标题应为GS杂谈,就说一些GS相关的事,结实一些业内人士,让自己的消息渠道更广泛一些,也顺便给自家的GS外包团队拉拉业务(我们缺业务,也不缺业务)杂谈内容多为一些别人问我较多的事,以及个人认为有一定价值的情况。

以下观点大多仅针对手游,且不适用于部分手游,仅供参考,切勿照抄照搬。

为什么买量公司最需要GS团队

GS精力有限,能带的服就那么多。买来的量,GS创造1万收益那就多出来一万,扣3000成本还有7000。渠道服扣除渠道成本,再扣除GS成本。即使提升1万,利润也都寥寥无几,要是GS团队带服效果差一些,可能还另有亏损。这注定了GS团队在买量手游中价值更能得到体现。

在一些单服导量较大的渠道服中,GS也有较高的价值。一个服提升几万的流水,扣除分成后仍能有不错的收益。单GS创造的效益甚至远高于买量服,毕竟大多数买量服单服导量都不高。

新建GS团队现状

在笔者今年接触到的近十家新建(游戏公司自建)GS团队中,大多偃旗息鼓,存活的不到一半,存活的也活得不好。原因不少,简单捋捋。

  • 其他部门管理转岗建立GS部门,业务熟练度不够

  • 外招管理,话语权不高,短期内难以见成效,失去信任

  • 游戏停摆,引入新游搁浅等,GS团队闲置:

  • 对GS部门不够重视,缺乏上层支持力度-这是重中之重,大家的认知还是,我安排个人去组建个GS团队就行了,没有足够的力度支持,人家怎么放开手脚?


笔者今年接触到的多家新建GS外包团队中,全军覆没。一句话总结:接不到活,做不出效果。大多新建GS外包团队从成立到倒闭没带过一个服。即使接到活,即使带头人有能力磨练团队也需要时间,比自建团队更难的是,没有哪个公司愿意给你时间让你磨合自己的团队。

基准服的必要性

基准服:即无GS进入的服。与GS服形成对比。

据笔者了解,大多数自建团队并不乐意留基准服来进行数据参考,在他们看来,我养了一群GS,留一批服不让GS进这不是浪费资源降低营收吗?

基准服有两个价值:

  • 对比GS服以评估带服效果。有GS带的服和没GS带的服,效果对比会比较直观。也不要过于迷信对比出来的数据,毕竟买量质量在变化,对比数据并不那么精准,除非你预留的基准服足够多。

  • 提升GS带服效果,完善带服策略。有基准服的对比,更容易发现GS带服过程中的问题,GS在哪个点的带服效果起到了比较好的作用,哪个点的作用被削弱了,优化带服策略,完善带服思路。


说一个最近的一款仙侠游戏带服过程中的2个案例:

案例1,这款游戏当时出了一个消费活动,团队的人以常规方式引导,最终这次活动GS服的付费都有一个较大幅度的增长,如果不是因为基准服,我们根本不可能知道,这次活动我们的增长效果是低于基准服的,及时研究讨论后发现两个主要原因(原因1:这次活动给的一个道具并没有引起GS们的重视,引导起到的作用并不好。原因2:GS也参与了这个活动,占用了大量资源,起到了反效果)。如果不是基准服的存在我们可能还沾沾自喜的认为GS们在这次活动中大幅提升了付费。

案例2,还是这款游戏,我们初期带服的整体提升效果接近于0。是的,没听错0。恰恰由于基准服的存在,大家及时注意到了这个问题。总结原因两点:(1:初期对游戏部分活动的把控不足,使得游戏的提升效果偏低。2:游戏并不太适合GS直接刺激引导,尤其是游戏中后期付费活动放缓后,GS战力偏高,起到了一定的反效果,提升和负面效果抵消,业绩几乎为0)发现问题后及时调整了带服策略,磕磕碰碰调整后整体提升效果应该能到15%(后续带服结果还没完全出来)(“纯”新人小分队)。

笔者可以很肯定的说,当前存在着业绩为0,甚至为负的GS团队,还不少。很多问题只有对比了才能发现并及时调整。否则你的GS团队可能不仅没创造任何收益,成本还得你从其他收益里补贴。

一名负责任的GS团队管理应该主动去要求留基准服,这样既能优化你的带服策略,又能让你的带服效果更直观的被领导们看到。不至于捋不清楚,和运营相互抢功甩锅。

补充一点:很多公司在用单笔付费引导提成的模式给GS计算工资,这种模式尤为需要注意,很可能看似付费引导效果极好,实则差强人意。

如果担心浪费资源可以在后期适当减少基准服。

给老板们算一笔账(隐性成本)

探讨过程中问我的问题五花八门,能看出来不少GS团队管理的确在用心用行动提升自己的GS团队水平;而我问最多的问题只有一个,你们团队的薪资待遇是什么水平,答案都比较一致,薪资普遍低,先做出效果才方便和老板谈提薪。团队薪资这么低,配置肯定也是偏低的,你再怎么调整,策略再怎么好,GS们能很好的执行下去吗?更差的可能认为公司钱少事多,离职率增高。

我们算一笔账,一个服普通GS带提升5000,好的GS带提升1万。你每个服的损失掉的隐性成本就是5000。你公司一年开多少个服?

待遇有吸引力,能留住人,只要把淘汰制度做好,即使其他方面什么都不做,一段时间下来,你团队的实力也能超过大多数GS团队。

一个扎根游戏的买量团队在竞争如此激烈的情况下不去博一把?即使最终效果不如人意,那还可以及时止损,推倒重来,又能有多大损失?如果你不做,每个服效益都比别人低几千甚至上万,谈何竞争力?这一买量团队不被淘汰谁被淘汰?

带服探讨一:怎么防止大R过强

每次发文笔者都坚持发一些GS带服小技巧,

今日要探讨的这个话题是买量服中常遇到的,尤其带跨服性质的买量服。常常出现一个大R(甚至不是特别大的R)打爆全服,甚至跨服打爆多个服的局面。大家认为这种情况处理起来比较棘手,非常影响游戏的健康发展。

首先我们得知道到,我们不太可能去真正平衡每个区服的大R实力,尤其是带跨服性质的手游。

我们要做的是让玩家心态保持稳定,可以考虑以下措施(主要是思路,安抚,平衡心理):

  • 我(GS)充了这么多钱都在挨打,都没说什么,你们有什么难受的?

  • 人家充了那么多钱该他牛,你不服气你也可以氪。

  • 我们一个人打不过他,那没关系,我们两三个付费主力搞一搞战力,努力努力。

  • 又不是只有我们服的在挨打,其他服不也一样?我们加油不要成为垫底的服就好了。他打我们,我们打XXX,大家加油,不要到时候连个出气筒都找不到

  • 后面还会合服,不急,让他装几天

  • 大家好好玩,实在不行,过段时间我充钱来顶,几万块钱咬咬牙谁充不起,你们跟上就行,实在不行有我(保留希望,期待。并不代表你最后一定要站出来)

  • 大佬打我们我们也认了,什么阿猫阿狗都能欺负我们了?兄弟们不能忍。

  • 能打过就打,打不过就偷,总有方法占到便宜。


切记切记:不要过多的为了加强实力对抗大佬,或者避免被大佬欺负,去谈联盟,去找大佬妥协,在买量服中这样的方式比较难起到效果,且容易出现纠纷,打击玩家心态,让玩家们玩得更憋屈,一个处理不好,就会有很多玩家退服。

可以引导玩家们积极参与PK,但要尽可能的给玩家们灌输,我们一定会全力以赴,但尽力就好,尽力了,输了也不怪谁这种心态。一定不要无限给玩家们灌输我们必赢,我们很看重输赢,一旦输了,极有可能可能引发崩盘。赢了也一样,带着及重的胜负心去发展,一旦好不容易翻盘,也会造成大量玩家流失(目标达成,就有很多人想退)。

带服探讨二:GS的价值是改善问题而非解决问题

笔者发现大量的GS甚至GS团队的管理者都经常陷入一个陷阱:总想从根源上去解决一些几乎无法彻底解决的问题:

如:

  • 大R垄断资源

  • 大R太强,觉着没对手,不想充值了

  • 帮会一家独大,缺乏竞争关系

  • 游戏人太少,游戏品质不行,游戏本身有缺陷,活动规划不到位等

  • 低战老被欺负,缺乏存在感

  • 游戏太坑钱,流失大量玩家

  • 玩家感情关系维系困难


我们一定要知道,我们只是GS,不是神,游戏内的大多问题我们都不可能解决,我们的目标是提升15%乃至30%的付费,要达成这个目标根本不需要也不可能彻底去解决这些问题,我们要做的是要适当降低一下这些问题的危害,就够了。能改善的地方适当改善,改善不了我们就从其他方面去找到能够提升付费的突破口,而不是一股脑的纠结在一些难以解决的问题上。

很多GS为了解决这些棘手的问题,要么搞出一堆骚操作,不仅问题没得到改善,还带来其他负面问题;要么认为自己解决不了这些问题,从而自暴自弃,放弃去寻找其他的突破口。

这些问题也通常会成为一些混子GS业绩不好的借口(这游戏就这鸟样,这服生态就这样,我有什么办法?)

作为一名优秀的GS,首先应该清楚的认清形势,认清自己的价值所在,做力所能及的事,做了,业绩也就到了。遇到这些难以解决的问题时,恰恰是体现GS差距的时候。

作为管理者尤其应当给大家灌输这样的观念,对于一些老用这些问题来作为借口,抱怨的GS,该打击就打击,否则整个团队的风气可能会......

话说如果一个游戏各方面都很好,很完善,那还要你GS干嘛?恰恰问题越多,GS的发挥空间越大。试问一款留存50%的游戏和一款留存10%的游戏哪款GS更能做出来业绩?同样的GS团队,做哪款游戏提升效果会更好?

既然这款游戏能存在于买量市场,那就有他的可取之处,他问题多步恰好证明他有很大的提升空间吗?即使那些每年流水几亿的游戏,不也一大堆问题吗?作为GS不要纠结于彻底解决问题,那是策划的事。

如何快速判定一名GS的带服表现

最快速有效的方式就是翻看GS的聊天记录,作为一名合格的GS或GS管理,应当在翻看完一名GS的聊天记录后即可大致判断出GS的带服表现。我们团队内有让GS翻阅其他GS聊天记录并做出评价的习俗。


高阶带服方法重要还是基础带服方法重要

基础带服方法可以让GS们保障基本的提升效果,高阶的带服方法用好了可以提升上限。很多团队选择入手即去培养GS们一些比较深入的手法,比如做高端玩家画像,希望GS能有针对性的制定策略引导。不少团队都有这样做,实则效果几乎没有。

个人更建议培训方面偏向于基础工作流程培训,尤其是基础工作还有巨大提升空间的团队,如果你团队内的GS,在执行基础工作都还没到位前,过于深入也没有意义。基础工作能很好的完成,高阶带服手法自然水到渠成。

为什么我们没制定KPI


理论上来说,只要GS完成基础工作,付费就能有一个不错的提升。有一种情况在很多时候会出现例外:那就是KPI内的基础工作,KPI要求GS们为了敷衍不得不被动的去做这些工作,效果差强人意并不奇怪。

我们认为KPI可以让混子在团队内混更久,所以一直没有去制定,基础工作几乎都靠GS们自主完成,能主动完成的当然最好,不能完成的也能更快的出局,以保证团队的整体质量。

买量公司的激烈竞争对GS团队有什么影响

以前GS团队的业绩压力不大,大家都认为有个GS团队就行,都差不多。而在当前激烈的竞争下,许多有想法的公司都在寻求内增长,而GS是内增长的巨大突破口。

GS团队建设进度更加快节奏,不再像以前一样慢慢来,先规划个半年一年的培育期。

优秀的GS团队将更受青睐,优秀的GS管理上位可能更加容易,而一些价值较低的GS团队不得不面临优胜劣汰,解散,团队收紧。

手游公司对GS团队的重视程有变化吗?

从增长情况来说有了喜人的变化,以下两个点供您参考:

  • 我们在沟通GS外包业务时,能明显感觉到比之前好谈。

  • 今年有好几家公司联系我们团队希望能够进行收编(这在之前几乎没有)


可以明显的感受到重视GS团队的公司较之去年有大幅增加的趋势。

从整体数据来说,并无什么变化,大多数公司对提升GS团队效益,或GS外包等兴趣缺缺。

建立GS分部的情况有增长趋势

因大多公司都处于北上广深超一线城市,建立GS团队大多也是放在眼皮子下,将运营团队和GS团队放在一起。


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