7月29日,就在ChinaJoy前夕,组委会宣布了一个紧急通知:鉴于当前国内突发疫情情况,为确保展览和会议安全顺利举办,经研究决定进一步提升展览的会议防疫级别。所有进入ChinaJoy场馆和会议现场的人员,包括展览和会议工作人员、现场观众、媒体人等,都必须在上海地区完成核酸检测,且入场需要进行双码检查,以确保参展和参会人员的健康安全。
这是一个意料之内的通知,作为近期人流量最大的展览和会议活动,即便做此决定等于让今年的ChinaJoy对普通观众关上了一大半的大门,却也是非做不可,安全第一。
而与此同时,ChinaJoy的各项活动已经箭在弦上,即便观众数量会大为减少,但ChinaJoy作为行业交流活动的意义依然存在。昨天到今天大部分参会从业者已经抵达上海,我朋友圈几乎所有业内人士都在马不停蹄地在当地核酸,备好防护,再赶赴现场,祝他们一切平安。
倘若多年后回过头来,今年这届特殊的ChinaJoy应该会让从业者们记忆犹新。但从另一个方面看,压力、风险与挑战并存,似乎是游戏行业一直存在的情况,而中国游戏行业最擅长的,就是在压力中有条不紊地发展。
无独有偶,字节跳动旗下综合的数字化营销服务平台巨量引擎前段时间拍摄了一部有关游戏行业的纪录片,名为《回到未来》,这个有些矛盾感的标题有其特殊含义:纪录片主要回顾了2018年那个让无数从业者难忘的时期,并站在当下这个时间点,以这三年行业发展的惯性,去展望未来。
2018年是中国游戏行业关键的一年,那是一个踩刹车的年代,大环境的变化让当时身处游戏行业的中小团队发展困难,无数开发者不知道目标和希望在哪里。
但三年过后,中国游戏行业却迎来了比过去更为良性的发展,说市场竞争也好,说倒逼精品也罢,总之比起2018年,谁都能看到国产游戏进步的成果。这种成果不仅体现在国内市场,也体现在海外市场。有一段时期,日本青少年女性品牌榜的前三名里,第一名是TikTok,第二名是贡茶,第三名是《荒野行动》。而国产二次元游戏已经成了秋叶原街头广告的常客。
出现在纪录片的厂商是来自不同领域的代表,有网易、阿里、37、完美世界这样的传统大厂,也有心动、米哈游这样在行业影响力越来越大的新兴公司,《鬼谷八荒》《忍者必须死》则是小而美游戏工作室的代表,他们在纪录片里都谈了谈自身的感受,另外,游研社的代表也在纪录片中出现。
从不同从业者口中,我们能看到更为写实的2018年业态。米哈游眼中的2018年,对整个公司和项目的压力都比较大,因为自己做的事情在中国市场上还未经验证过。网易眼中的2018年,中国游戏市场已经进入了一个非常红海的状态,大厂林立。37互娱眼里的2018年,大家拼的是速度,用同质化的产品争抢人口红利……
纪录片中阿里灵犀互娱表示,“事后来看,整个2018年是非常重要的,它让所有的游戏从业者能静下心来,思考用户到底需要什么样的游戏”。
大家一起思考的结果就决定了游戏行业的未来。
今年的ChinaJoy正处于一个承前启后的时代。
熟悉主机游戏的玩家可能知道,明年对国外游戏行业来说是一个“神仙打架”的年份,有索尼的《战神 诸神黄昏》、任天堂的《旷野之息2》、宫崎英高的《艾尔登法环》、B社的《星空》,每一款放在今年都是最重磅的产品,却在明年扎堆放出。
但很少有玩家知道,对中国游戏行业来说,明年也是神仙打架的一年。
不同于三年前,如今中国游戏开发工业已经有了飞速的增长,虽然和国外成熟的工业体系尚有距离,但已经逐渐能应对大型项目管线。去年《原神》公测后取得市场成绩,让所有大公司重新审视了国内日益增长的用户需求和逐渐积累的游戏工业能力。据了解,多家厂商手里都有大型游戏项目在开发,它们和追求速度的中小规模手游产品不同,都需要更长的开发周期,因此,2021年不仅国外在闹“游戏荒”,对于中国游戏厂商也是一个真空期,很多厂商都把开发规模更大的重磅产品放在了明年。
从国外游戏发展史来看,这种军备竞赛并不是万全之策,却是游戏工业化的一个必经之路。对于正规化的游戏市场来说,如今更多的挑战是用户日益增长的需求,优秀的产品不断涌现,未来的市场格局可能会产生一些新的未知变化。而成熟的开发工艺,可以更加灵活地应对瞬息万变的市场。
不过,游戏开发需要很强的前瞻性。和其他内容创作不同,游戏开发团相当于是一艘很大的船,从下水的那一刻起就在对着目标前进,并不容易掉头。而一款好一点的产品至少要开发两到三年,对于创作者来说,相当于是在有限青春里的一笔很大的付出。
而游戏这个领域,涵盖的用户属性又太杂太深。如何高效精准地找到自己的目标用户,是所有游戏公司的难题,无论这家公司多强大,都要受制于用户获取的门槛。
这也是巨量引擎拍摄这个纪录片的初衷。这个平台既可以让开发者展示自己的产品,又可以将用户的需求传递给开发者。通过便捷的营销功能,游戏开发者可以把精力更多地放在做游戏体验上,用户端则由无数的内容创作者和数据来触达——比如抖音上那6亿月活的观众和创作者们。
这次ChinaJoy期间,巨量引擎也发布了《2021巨量引擎游戏内容生态白皮书》,从中我们能看到很多数据。
这两年,旺盛的游戏内容消费需求在抖音、今日头条、西瓜视频等平台有着很迅速的增长。巨量算数数据显示,2021年5月,视频、图文游戏内容整体播放量涨幅达271%,其中抖音播放量增长最大。整体来看,游戏内容消费市场呈现稳中向上的趋势。
值得一提的是,基数较小的长尾的游戏类型正借助短视频平台快速崛起,如叙事类、怀旧类,2021年5月同比增速分别达8477%、1005%,同比增速达447%。无论是视频还是直播,小众游戏增长非常可观。
如今,就像例行注册自己的公众号和官博那样,游戏开发商也自然而然地开始在抖音上创建企业号,组建内容矩阵,以短视频的形式展示游戏内容,与观众更灵活地互动,从而有助于一款游戏的长效运营。
正如纪录片里所言,在当下这个时代,只要你有才华,作品足够好,你就有话语权。这种话语权一旦形成,便是一种很难流失的财富,而这种财富运用得当,便可以对行业的发展形成推动作用。
结语
中国游戏行业一直有着越挫越勇的特质,沉寂深耕过后,便会春暖花开。
根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》的数据显示,2021年1~6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,继续保持国内市场八成以上份额。上半年自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长了11.58%。如今的中国产品,正处于全方位多品类出海的黎明期。相信假以时日,会有一款代表中国文化的游戏产品站在全球文化舞台的正中央,而世界终将会看到中国游戏的力量。